CGJ成都站速写18岁大一新生夺魁

时间:2019-07-09

  不过她也没有放弃,参与此次团队的成员有1个程序2个策划和1个技美。她想以后学点美术,再通过多学习别的作品来获取灵感,未来有机会可能会选择独自一人参赛。

  成都站的主办方付怡然也参加了活动,并且这是她参加的第三次CGJ了,此次他们凭借《妥协人生》入围了成都站前三名。他们队伍一共六个人,1个程序、1个美术、2个策划、2个音乐,组成了“好嘛那就鸳鸯锅”队。

  这款游戏采取剧情向玩法,无论是美术还是作品完成度都有不错的表现,在赛后的采访中,甚至有参赛者告诉茶馆,她觉得这是这次活动中美术最好的一组。

  庞涵是一名刚大学毕业踏入社会的女生,自信、勇敢是这个姑娘留给茶馆的第一印象。她本身所学并非游戏专业,和付怡然一样,游戏的魅力也对她想要从事游戏行业产生了影响,“我觉得游戏最重要的是给人一种体验,不同于小说电影,游戏有他自己独特的带来这种体验的方式。”另一方面,也是因为她热爱玩游戏。

  事实上,这也不是他第一次参加CGJ了,早在他上高二看到CGJ消息的时候便被其吸引,拉上同学一起参加,当时的他们,参赛时图片素材还是画在本子上照相然后 PS 的。没有一次有过完整的作品呈现。

  作为华人游戏圈最大的线小时游戏极限开发活动,CiGA Game Jam(简称CGJ)是许多游戏爱好者的心之所向,此次成都站凭借口口相传也有两百多人参与报名,组成了35支参赛队,在游戏茶馆孵化器内展开竞争。

  即便没有达到理想的状态,也不能选择放弃,这种状态无疑令人动容。“今年的参赛者年龄普遍更低了,就说明来参与gamejam对这个活动感兴趣热爱游戏想要自己创作游戏的年龄层越来越低。”成都站的主办方玩具猫科负责人付怡然表示这是一件令人高兴的事。

  说到这次的CGJ,她表示产品质量很高,每个游戏都展现出自己的亮点,令她受益匪浅。

  但是团队缺乏美术也是令她很遗憾的事,“因为我们没有美术,所以没有很好地体现出2D,3D的区别,这一点真的很遗憾,把美术做好一点我是有信心可以进前三的。”

  要想在48小时内完成立项、编程、互动设计、叙事探索、美术设计等一系列工作也绝非易事。热爱是做好一件事的源头,但仅凭爱好和热情往往难以成功,CGJ不仅需要参赛者过硬的专业技术,同时也考验着意志力和体能。为了能在规定的时间内完成作品并尽可能取得好的名次,许多参赛者都选择48小时内在茶馆吃住。

  有比赛就意味有竞争,几家欢喜几家愁。以一票之差落后第三名的“睡够了”小组,选取了3D+2D作为游戏表现形式。对此,小组队长庞涵给出了解释“我们想表现一种两个人明明距离很近,却没有办法理解彼此给彼此想要的东西的感觉,这种2D和3D的形式刚好能贴合我们想要表达的。”

  这次他们团队的作品叫《防御法则》,这是一款塔防类的游戏,乍一看和《保卫萝卜》有点像,但是画风设计却完全不同,在48小时有限的时间内,他们不仅完成了这个作品,每个关卡的过法也经过仔细的推敲,并且随着不断过关,游戏难度也在升级。

  其实一人参赛也并非没有优势,起码不会在思维碰撞中过度争执,在这次活动中,有一支原本十多人的队伍,因各自理念不同,最后分崩离析,只剩下两个人在活动结束前一晚确定内容开始制作。而也有一个人做的产品,无论是作品完成度还是最后展现的效果都有着不错的成绩。

  CGJ在队伍组成人员数上是没有限制的,可以参赛前组好队也可以报名现场组队,今年美术和音效在整个报名人员中占得比重很低,经常会有只有程序+策划的情况出现。

  自5号公布此次活动的选题那一刻,就意味着这场“没有硝烟”的战争已悄悄拉开了序幕。

  事实上,CGJ也是付怡然进入游戏行业的一块敲门砖,她原本是从事幼儿园设计,“第一次参加了GameJam,便感受到了游戏开发的魅力”,此后她便开始学习和研究游戏美术这个领域。而在去年的CGJ,她所在队伍的作品《乱步方块》就获得了成都站的前三并且得到了全国indieplay 最佳gamejam奖第一名的好成绩。

  做游戏也是尹海航的兴趣所致,更难能可贵的是虽然才大一,但是他已经明确了以后想要做游戏的从业方向。

  今年,游戏品类多种多样,游戏立意也不光是为了好玩而是展现更深度的层面,比如关爱“抑郁症”患者,还有功能性游戏出现—游戏中依靠物理公式解谜闯关。还有很多立绘和制作都很精美的游戏,更有添加很多内容,具有很强可玩性的游戏。48小时内做个游戏,听起来不可能,但还是有很多人做到了,毕竟有时候不必自己一把,永远不知道自己有多优秀。■返回搜狐,查看更多

  这无疑是完美组合。“从主题图片来讲,这个小人其实缺少的是三角,而周围的人都给他爱心。”当看到此次活动的题目的时候,他们就萌生了如何做这款游戏的想法,“面临许多人生选择题,是妥协还是坚持自我?”

  此次活动获得最多票数的作品便是一支由大一学生尹海航为策划,叫“垃圾分类”的小组。他来自电子科技大学的集成电路专业,还和团队的另一名队员一起负责程序。团队一共三个人,第三个人也是他的高中同学,主要负责美术。

  “其实确定细节机制就想了大半天,然后有了机制之后,就去寻找这些机制搭配起来可能产生的矛盾,接着把这些矛盾放大,就能形成一个关卡的轮廓了”,尹海航表示如何让游戏更有趣味性,最重要的还是“肝”,“然后就是进行适当的引导和误导,测试会不会出现意料之外的情况。”

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